Blogger Widgets INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER

HCI

Human Computer Interaction (HCI) adalah sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.

HCI

Human Computer Interaction (HCI) adalah sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer

HCI

Human Computer Interaction (HCI) adalah sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.

HCI

Human Computer Interaction (HCI) adalah sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.

HCI

Human Computer Interaction (HCI) adalah sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.

Jumat, 04 Desember 2015

Pengertian dan Tujuan IMK


Pengertian
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.
IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan disain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi iyang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya,ada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin.
Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik.
Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.
Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.
HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya perancangan layout layar monitor. Dari sudut pandang pengguna merupakan keseluruhan sistem sehingga Useful, Usable, Used
Useful: fungsional, dapat mengerjakan sesuatu
Usable: Dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah, mengerjakan sesuatu yang benar (does the right things)
Used: Terlihat baik, tersedia dan diterima/digunakan oleh organisasi
Tujuan
Tujuan utama IMK adalah untuk:
1.  Membuat sistem yang lebih:
  • Berguna (usable)
  • Aman
  • Produktif
  • Efektif
  • Efisien
  • Fungsional
2.  Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer
Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.

Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI

2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna

3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya

6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah

7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanyaPHK karena adanya otomasi kantor.

CPU vs Keyboard


Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.

Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.

Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :

1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos

2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu

3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)

4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll

5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll

6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.

sistem informasi

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

Pengertian Interaksi
Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

Definisi interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).

Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.

Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).

 Sejarah IMK:

  • Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
  • komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
  • Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Konsep 
Usability merupakan salah satu faktor penting dalam IMK suatu situs web. Kemajuan teknologi menyebabkan pentingnya efektifitas, efesiensi dan kemudahan-kemudahan lainnya ketika pengguna internet mengujungi suatu situs.

Menurut Nielsen(2003), komponen-komponen yang membengaruhi usabilityantara lain :
  • Learnability (Kemampuan Pembelajaran)
    • Seberapa mudah memperlajari suatu sistem.
    • Seberapa cepat untuk menguasai sampai menjadi mahir.
    • Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu.
  • Throughput (Tolak Ukur Keluaran)
    • Seberapa cepat suatu tugas dikerjakan
    • Seberapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai.
    • seberapa banyak orang yang diperlukan untuk memperbaiki kesalahan.
  • Flexibility (Keluwesan)
    • Seberapa besar kecocokan sistem dengan keahlian seorang pemakai.
    • Fleksibilitas sistem diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau perbedaan level dari suatu keahlian.
  • Attitude (Perilaku)
    • Kepuasan pemakai terhadap sistem.
    • Manfaat yang dirasakan oleh pemakai terhadap sistem.
    • Berapa lama sistem dipakai oleh pemakai.
Menurut Mandel(1994)  masalah-masalah usability yang umum terjadi antara lain :
  • Visualisasi yang buruk.
  • Informasi yang bisa dibaca mengalami kerusakan.
  • Komponen yang tidak dapat dimengerti.
  • Selingan yang mengganggu.
  • Navigasi yang membingungkan.
  • Navigasi yang tidak efisien.
  • Operasi yang tidak efisien.
  • Scrolling yang berlebihan atau yang tidak efisien.
  • Informasi yang berlebihan atau terlalu banyak.
  • Rancangan yang tidak konsisten.
  • Informasi yang tidak ter-update.
Perancangan antarmuka sistem merupakan hal penting yang harus dilakukan sebelum membuat antarmuka. Tiga hal penting yang harus diperhatikan dari peracangan tersebut antara lain :
  • Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
  • Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
  • Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.
Mengacu pada hal-hal tersebut, berikut adalah langkah-langkah perancangan antarmuka sistem :
  • Tentukan pengunjung situs.
  • Pahami fungsi bisnis
  • Pahami prinsip-prinsip antarmuka dan rancangan layar yang baik.
  • Kembangkan system menu dan skema navigasi.
  • Pilih jenis windows yang tepat.
  • Pilih peralatan interksi yang tepat.
  • Pilih pengatur layar yang tepat.
  • Buat teks dan pesan yang jelas.
  • Berikan timbal balik yang efektif.
  • Berikan akses yang efektif.
  • Buat grafik, icon, dan gambar yang berguna.
  • Gunakan warna yang tepat.
  • Atur tataruang windows dan halaman.
  • Lakukan test.

Rabu, 02 Desember 2015

Nama : Dedy Eko Prasetyo
Kelas : Ti-A
NRP : 2102147073

Senin, 30 November 2015



ALAT BANTU PERANGKAT LUNAK
Saat ini telah banyak terdapat perangkat lunak yang dapat digunakan dalam proses mempermudah user. Tujuan utama mata kuliah ini adalah bagaimana membuat/merancang suatu antarmuka bagi aplikasi yang ‘user friendly’. Salah satu kriteria yang harus dimiliki oleh aplikasi yang ‘user friendly’ adalah mempunyai antarmuka yang:
ü       Enak dilihat
ü       Mudah dioperasikan
ü       Mudah dipelajari
ü       User merasa senang menggunakan/menjalankan
Untuk membuat antarmuka yang memenuhi kriteria di atas, maka sistem harus dapat menangani piranti-piranti yang terhubung dengan sistem, misalnya piranti masukan (keyboard, mouse, dll), dan juga piranti keluaran, misalnya layar dan printer.
Saat ini alat bantu untuk membuat antarmuka sudah banyak tersedia. Banyaknya compiler-compiler bahasa pemrograman visual seperti Visual dBase, Visual Basic, Visual Delphi, Visual J/J++, Visual C/C++,  merupakan bahasa pemrograman yang dapat dipakai mengembangkan aplikasi sekaligus membuat antarmuka berbasis grafis yang mudah digunakan.
Penggunaan alat bantu mempunyai kelebihan antara lain :
  1. Antarmuka yang dihasilkan lebih baik, karena:
ü       Bisa membuat prototipe
ü       Perubahan cepat dilakukan
ü       Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari antarmuka
ü       Tampilan antarmuka lebih konsisten
ü       Dapat merancang antarmuka sesuai keinginan
ü       Memungkinkan pekerjaan dibagi sesuai keahian yang dimiliki
  1. Program untuk antarmuka mudah ditulis karena sebagian besar ditangani oleh software yang bersangkutan.
ü       Prinsip modularitas
ü       Antarmuka bersifat ‘reuseable’ karena dapat memakai satu rancangan antarmuka untuk beberapa dialog
ü       Spesifikasi dialog lebih mudah dinyatakan, divalidasi, dimodifikasi
1.4. Peran Interaksi Manusia Komputer dalam Daur Hidup Pengembangan Sistem
Peran pemakaian Interaksi manusia-komputer pada daur hidup pengembangan sistem dapat dilihat pada gambar 1.2, 1.3 dan 1.4.
akhirnya
Gambar 1.2. Daur hidup pengembangan sistem konvensional
Gambar 1.2. memperlihatkan daur hidup pengembangan Sistem tradisional sebagai suatu proses yang berkelanjutan. Beberapa variasi tahapan proses desain secara berurutan, meskipun iterasinya dapat diharapkan pada saat tahap implementasi dan debugging dan mungkin juga termasuk pada pada saat analisis sistem, pengembangan dan produksi jika memang ada masalah desain yang cukup serius. Dokumentasi pada semua tahapan perlu dilakukan untuk meyakinkan peralihan yang terjadi pada setiap tahapan dan untuk mendokumentasikan sistem secara keseluruhan.
Pada gambar 1.3. menunjukkan bagaimana suatu kesadaran akan aspek interaksi manusia-komputer dapat dieksploitasi pada berbagai tahapan dalam pengembangan sistem.
susah
Gambar 1.3. Daur hidup pengembangan sistem dengan menyertakan kesadaran akan adanya interaksi manusia-komputer.
Kesadaran akan karakteristik dasar manusia (persepsi, kognitif, dan motor skill- akan dibahas tersendiri) memungkinkan isu tambahan faktor manusia yang dilakukan pada tahap studi kelayakan, analisis sistem dan tahap pengembangan. Pada tahap ini, perlu adanya panduan pembuatan dialog (pada jenis-jenis dialog, karakteristik dan gaya dialog) dimana desain antarmuka menjadi hal yang mendasar. Beberapa panduan disertai dengan evaluasi empiris sistem secara praktis.
Evaluasi informal menyediakan panduan bagaimana metode yang dapat digunakan untuk perkiraan yang valid tentang desain antarmuka, pengecakan validasi, dan menyediakan informasi kondisi sistem sesegera mungkin pada setiap tahapan pengembangan sistem.
sial
Gambar 1.4. Daur Hidup pengembangan sistem dengan menambahkan praktisi dan spesialis IMK
Gambar 1.4. menunjukkan berbagai cara dari level pengetahuan seorang praktisi atau spesialis diaplikasikan dalam daur hidup pengembangan sistem. Teknik ini biasanya paling baik diterapkan pada suatu proyek multidisipliner yang mengikutsertakan berbagai orang dengan disiplin yang berbeda-beda.
1.5. Strategi Pengembangan Antarmuka
Dari daur hidup pengembangan sistem di atas dapat dilihat bahwa ada dua bagian penting suatu aplikasi, yaitu
  1. Antarmuka, yang merupakan dialog yang menghubungkan komputer dengan pengguna.
  2. Aplikasi, yang merupakan pengolah data yang menghasilkan informasi.
Pada pengembangan suatu sistem informasi, pengembangan antarmuka tidak lebih sederhana dari pengembangan aplikasinya sendiri.
Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan hal-hal sebagai berikut:
ü       Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer; menyangkut faktor psikologi, kognitif, tingkat perseptual dan kemampuan motorik pengguna
ü       Informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog; seperti jenis dialog, struktur, isi teks dan grafis, dan kecepatan.
ü       Penggunaan prototipe sebagai spesifikasi formal yang didiskusikan dengan calon pengguna serta perlunya memakai alat bantu.
ü       Teknik evaluasi yang digunakan dengan ujicoba berbagai kasus dan data empiris, tanya jawab, kuisenair. Untuk antarmuka bagi sistem besar perlu melibatkan ahli antarmuka dan praktisi.

 

MENGELOLA PROSES PERANCANGAN
Perancangan pada dasarnya,proses kreatif dan tak dapat diduga. Perancang sistem interaktif harus dapat memadukan pengetahuan saksama dari kelayakan teknis dan rasa estetik apa yang menarik bagi user. Didalam perancangan terdapat 3 pilar perancangan yang membantu user untuk mengubah ide menjadi sitem yang baik.
3 pilar perancangan meliputi:
  • Dokumen pedoman dan proses
  • User interface software tools
  • Ulasan pakar dan uji usability
Model Antar muka (User Interface)
  • Model Sintaktik-semantik dari kelakukan manusia, digunakan untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database, dan manipulasi langsung.
    Konsep Semantik: tersusun rapi, stabil di memori.
    Rincian Sintaktik: dihafal, tidak punya aturan jelas, harus sering diperbaharui
  • Dengan GUI menggantikan bahasa perintah, fokus pada manipulasi langsung objek aksi.
  • Aspek sintatik tidak dihapuskan tetapi diminimalis.
  • Hierarki antarmuka objek dan aksi, contohnya: penyimpanan informasi pada komputer.
  • Objek antar muka: Direktori (nama, tanggal, penciptaan, dll)., File (baris, field, karakter, font, dsb).
  • Aksi antar muka: Konsep Tingkat tinggi (mengedit file, buka file), simpan (simpan file, back-up, mengganti nama, menimpa versi sebelumnya, dsb)
  • Hilangnya Sintaksis
Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface
1. Konsisten
2. Shortcuts
3. Umpan balik yang informative
4. Adanya penutupan (keadaan akhir)
5. Pencegahan kesalahan
6. Pembalikan aksi
7. Pusat kendali internal (Internal Locus of Control)
8. Ingatan jangka pendek dikurangi
Jika suatu situs yang telah Anda bangun memenuhi kriteria di atas, berarti situs Anda telah memenuhi faktor-faktor interaksi manusia dan komputer yang dibutuhkan di sana.
Mengelola Proses Rancangan
Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif dan tak dapat diduga.Perancang system interaktif harus memadukan pengetahuan seksama dari kelayakan teknis dan rasa estetik apa yang menarik bagi pemakai. Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya.Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara:a. Membuat sketsa pada kertas
b. Menggunakan peranti prototipe GUI,
c. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain,
d. Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).
Karakteristik Perancangan Menurut Carroll dan Rosson :
Perancangan adalah proses bukan keadaan
Proses perancangan adalah nonhierarkis
Proses perancangan transformasional secara radikal
Perancangan secara intrinsic melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru
Metodologi LUCID (Kreitzberg) LUCID = Logical User-Centered Interactive Design
Melibatkan enam peringkat:
1)       Memikir dan membuat konsep sesuatu barangan
2)       Melakukan kaji selidik dan analisa keperluan
3)       Mereka konsep dan prototaip skrin-kekunci
4)       Proses rekaan dan kemaskini yang berulang
5)       Membuat atau Implemantasi Perisian
6)       Menyediakan Rancangan untuk proses penyelengaraan
Observasi Etnografis
· Persiapan
o Pahami kebijakan dan budaya kerja organisasi
o Kenali sistem dan sejarahnya
o Tentukan tujuan awal dan siapkan pertanyaan
o Minta akses dan izin untuk observasi dan wawancara
  • Studi Lapangan
    Bangun hubungan dengan manajer dan pemakai
    Amati atau wawancarai pemakai di tempat kerjanya.
Kumpulkan data subjektif dan objektif, kuantitatif dan
kualitatif.
Ikuti semua petunjuk yang muncul dari kunjungan
Catat kunjungan
  • Analisis
    Gabungkan data yang dikumpulkan dalam database
numeris, tekstual dan multimedia
Kuantifikasikan data dan gabungkan statistic
Konsolidasikan dan interpretasikan data
Perbaiki tujuan dan proses yang digunakan
  • Pelaporan
    Pertimbangkan peserta dan tujuan yang beraneka ragam
    Persiapkan laporan dan presentasikan hasil penelitian
Pentingnya Perancangan Antarmuka Pengguna yang Baik
  • Mengurangi biaya penulisan program
–         Dalam pemrograman antarmuka pengguna grafis, rata-rata 70% penulisan program berkaitan dengan antarmuka.
  • Mempermudah penjualan produk
–         Suatu produk dilihat pertama kali dari tampilannya, apabila tampilannya menarik biasanya akan menarik minat orang untuk menggunakan aplikasi tersebut.
  • Meningkatkan kegunaan komputer pada organisasi.
–         Dengan antarmuka yang menarik, biasanya pengguna akan tertarik untuk menggunakan suatu aplikasi komputer.
Ulasan Pakar (expert review)
· Dapat dilakukan di awal atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan.
Metode Ulasan Pakar :
· Evaluasi heuristic
· Ulasan kesesuaian dengan pedoman (guidelines review)
· Pemeriksaan konsistensi
· Penelusuran kognitif
· Pemeriksaan usability formal
Uji usability
· Memberikan konfirmasi kemajuan yang mendukung dan rekomendasi perubahan yang spesifik
· Tidak hanya mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya yang dramatic


 



FAKTOR MANUSIA PADA PERANCANGAN ANTAR MUKA

FOKUS IMK
Fokus : perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface ).
Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Tujuan rekayasa sistem
Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik memang penting untuk diingat.
Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang- orang,beredar luas dan sering ditiru.
Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekadar gagasan
“user-friendly”.Fungsionalitas yang semestinya.
Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.
Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.
Penjadualan dan anggaran.
Fungsionalitas yang Semestinya
Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
Fungsionalitas harus lengkap.
Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, dan Integritas Data
Kehandalan : berfungsi seperti yang diinginkan.
Ketersediaan : tersedia ketika hendak digunakan.
Keamanan : terlindung dari akses yang tidak diinginkan.
Integritas data : Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.
Standardisasi, Integrasi, Konsistensi, dan Portabilitas
Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai
Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.
Lima Faktor Manusia Terukur
Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi:
Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
Motivasi bagi Faktor Manusia dalam Perancangan
Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang.
Empat sumber utama keprihatinan ini:
– Sistem yang kritis bagi kehidupan
– Pemakaian industri dan komersial
– Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan
– Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama
Pemakaian Industri dan Komersial
– Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen persediaan, pemesanan hotel.
– Biaya rendah lebih disukai meskipun kehandalan dikorbankan.
– Kemudahan belajar penting karena biaya belajar mahal.
– Kepuasan subjektif tidak terlalu penting.
– Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan.
– Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator ditoleransi.
Aplikasi Kantor, Rumah, dan Hiburan
– Contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e-mail.
– Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah, kepuasan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat.
– Ingatan sangat mungkin salah, karena itu petunjuk online penting.
– Biaya rendah penting karenapersaingan.
Sistem Eksplorasi, Kreatif, dan Kerja Sama
– Sistem eksplorasi: ensiklopedia, Web, pengambilan keputusan bisnis.
– Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik.
– Sistem kerja sama: video mail, sistem rapat elektronik.
– Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi.
– Perancangan sistem sulit.
– Perancang harus membuat sistem transparan agar pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya.
Menampung Keanekaragaman Manusia
Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital.
Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital.
Kemampuan dan tempat kerja fisik.
Tidak ada pemakai “rata-rata”.
Desain tempat kerja bisa membantu ataupun menghambat kinerja.
Kemampuan kognitif dan perseptual.
Perbedaan kepribadian.
Ekstroversi vs introversi
Sensing vs intuisi
Perseptif vs menghakimi
Merasa vs berpikir
Tujuan Profesi IMK
Mempengaruhi peneliti akademis dan industri.
Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistem.
Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam.
Mempengaruhi Peneliti Akademis dan Industri
Topik penelitian potensial:
– Mengurangi ketakutan dan ketegangan menggunakan komputer.
– Evolusi halus.
– Spesifikasi dan implementasi interaksi.
– Manipulasi langsung.
– Piranti masukan.
– Petunjuk online.
– Eksplorasi informasi.
luvne.com ayeey.com cicicookies.com mbepp.com kumpulanrumusnya.comnya.com tipscantiknya.com